三国杀钟会原技能
1、权计——每当你受到1点伤害后,你可以摸一张牌,然后将一张手牌置于你的武将牌上,称为“权”;每有一张“权”,你的手牌上限便+1。
2、◆置于武将牌上的权视为移出游戏。
3、自立——觉醒技,回合开始阶段开始时,若“权”的数量达到3或更多,你须减1点体力上限,然后回复1点体力或摸两张牌,并获得技能“排异”(出牌阶段,你可以将一张“权”置入弃牌堆,令一名角色摸两张牌,然后若该角色的手牌数大于你的手牌数,你对其造成1点伤害。每阶段限一次)。
4、秉承魏国卖血传统,即武将技能的发动条件为受到伤害后。可视为中后期武将,前期蓄爆,觉醒爆发后即可配合队友,又可收对方残血的人头。身份来说,四种身份皆可胜任,但是前期要防集火。
1、傲骨:放弃摸牌阶段,摸一张牌进行判定,如果为两位数,则可抽取可以攻击到你的角色每人一张牌,或是拿走其装备区或判定区里的一张牌。
2、远袭:出牌阶段可对攻击范围外的角色使用一张不带武器功能的普通杀或者属性杀。
3、场上有钟会时,敌方就必须考虑是否装上攻击范围较长的武器和-1马,因为钟会发动傲骨就能取走进行反击。对于钟会,是否装上+1马也需要酌情考虑,装上发动傲骨就可能少抽好几张牌,这里是防御能力减弱的一面;但考虑到只要判定成功就可以拿走他人武器让人难以进攻的情况,防御能力实际上还是较强的,只要成功一次就有一次防御小爆发,再加上远袭的技能可以说是攻防兼备。
4、与张辽突袭相比,人多时傲骨技能发挥比较充分,还能抽装备,由于判定的概率问题,熟强熟弱还两说。与张飞咆哮比,人多时远袭略有优势,钟会可以满场杀且可以打到攻击范围以外,而手牌能有三张杀的概率还是比较小的。但张飞可以集中攻击一个角色,这点钟会一般情况下较难办到。我想了一下,唯一可以对一个角色杀两刀的情况是:杀攻击范围外的角色一刀,然后加上-1马当角色在攻击范围内时就能杀第二刀,人少时这种技能优势较突出。
5、钟会的出现对于场上每一个角色都有考验,与钟会一帮的角色可以考虑装上钟会急需的武器和装备,甚至是延时性锦囊牌。此时就得看选手的默契程度和分析能力。
6、一开始的设计是少摸一张牌,判黑桃发动傲骨,但在这种情况下钟会就过于强大,有50%的可能有此小爆发,而且上家和下家的牌一般情况总可以抽走,也就是说不用武器就能打钟会的上下家对抗钟会也较困难,如果钟会加上-1马就更强大,所以改成放弃摸牌判双位数。对于远袭,本想把此技能给我将设计的邓艾,但邓艾我已设计了一个很强大的技能,所以让位给钟会,反正给谁都符合这个特征。再加上考虑与张飞与张辽的平衡性,所以我设计为3血。
7、之所以设计为双位数发动傲骨除了考虑到相对一种颜色判定成功的情况这种判定概率还是小一些(钟会真的很强大),再加上三国杀中数字游戏除了闪电还比较少,所以此后我设计的武将中会出现很多和数字有关的武将,这是智将包的特色。有些需要计算,比较伤脑筋,有些则需要运气。之一次设计武将,肯定有欠考虑之处,各位看官还有什么高见尽管丢板砖。
界钟会依靠自己比较高额的屯牌量(中后期),前期会比较吃力一些,但是界钟会又是卖血武将中比较特殊的一个,绝大多数卖血流武将都对桃子比较依赖,但是界钟会加手牌上限,对这些依赖需求不是太大,如果是主公的话,推荐开局就过,摸一张牌弃一张当权,等待时机,再战不迟。原本的钟会,原本的钟会就是一个特别适合内奸的角色,因为靠技能获得权标记,然后权慢慢累积,以至于自己获得觉醒,然后依靠权来增加自己的手牌上限,由于这个权是要受到伤害才能发动,特别被界马超和张春华进行克制,但是最近三国杀移动版开始做了界钟会,这就弥补了普通钟会的被克制的短板。
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